A Harvardon végzett, amerikai, de litván, zsidó, orosz és koreai gyökerekkel is rendelkező író és forgatókönyvíró legújabb regénye a Világépítők, eredeti címén a Shakespeare-idézet Tomorrow, Tomorrow and Tomorrow. A regény a megjelenését követően azonnal New York Times-bestseller lett, és hét hetet töltött az amerikai sikerlista top10-ében. Ez volt ráadásul az első mű Jimmy Fallon showman nyáron induló könyvklubjában, a filmadaptációs jogokra pedig már le is csapott a Paramount. A forgatókönyvet ez esetben is Zevin írja majd.
Gabrielle Zevin regénye, a Világépítők egyrészt óda a videójátékok aranykorához; másrészt két ember története, akik introvertált személyiségük korlátait leküzdve igyekeznek felfedezni a szerelem és a szeretet különböző formáit. Olvass bele!
A Világépítők sok szempontból életrajzi elemekre épül: a főszereplők Zevin generációjának tagjai, abból a szűk korosztályból származnak, akik az X generáció és a millennialok között születtek, az első olyan nemzedék, amelynek tagjai már a videójátékok bűvöletében töltötték a gyerekkorukat. A koreai-amerikai író szereplői ráadásul szintén koreai-amerikai vagy japán-amerikai fiatalok. A coming of age sztoriban végigkísérhetjük a két zseniális, ám multitraumatizált kiskamaszt, Sam Masurt és Sadie Greent, akik
egy kórházi játékszobában találnak egymásra, és menekülnek együtt a videójátékok világába meg a barátságba az őket körülvevő tragédiák elől.
A Donkey Kong, a Super Mario bajnokai és az Oregon Trail vérhasban elhunyt telepesei már az MIT és a Harvard elsős zsenijeiként találkoznak újra, és a gyerekkori barátságból egy nagyon intenzív, több évtizedes közös alkotói munka születik. A regény fő mozgatórugója Sam és Sadie intellektuális románcának alakulása:
a videójátéktervező-páros közös világokat épít, ami intimebb viszony a fizikai szerelemnél.
A világépítés, a kreatív folyamatok, a főhősök és a narratíva felépítése egy videójáték létrehozásánál és a regényírásnál szinte megegyeznek, ám előbbi csapatmunka, így a siker és a kudarcok individuális megélése is más - a szerzőiség és elismertség kérdését izgalmasan járja körbe a regény. Az alkotó pedig, akárcsak az írók, a saját képzeletvilágába engedi be a játékost, a videójátékok a regényben nagyrészt a tervezők félelmeiből, vágyaiból, traumáiból, életük motívumaiból épített világok. Az eszképizmus alapvető élmény a gamerek és az olvasók számára is, a regény hősei pedig életük elcseszett vagy megoldatlan, máskor pedig tragikus helyzetei elől menekülnek a játékok tökéletes világába, ahol bár a halál állandó, de sosem végleges: a játék mindig újraindítható, a legutolsó mentési pontról bármikor újrakezdhetjük az életet, végletes hiba nincs.
A Világépítők így lesz egy óda a videójátékok hőskorához és az olyan játékokhoz, melyeket ősi eposzok, shakespeare-i drámák, az Odüsszeia vagy Hokuszai művei ihlettek,
mikor még nem merült fel, hogy egy Amerikában készülő japán hangulatú játék kulturális kisajátítás lenne. A Világépítők többszintű, évtizedeket átölelő narratívája okosan mutatja be, hogyan változik meg a társadalmi diskurzus a videójátékok körül, és hogyan alakul át maga a tervezés folyamata és a piac, hogyan nyernek teret a nők a számítástechnikában, és mekkora része van a sikerben egy jó producernek. Emellett a regény érzékenyen járja körbe az összetett identitású amerikai fiatalok helyzetét, generációkon keresztül bemutatva, hogyan élik meg a bevándorló családok az asszimilációt, és hogyan őrzik meg kultúrájukat, hogyan működik a megkülönböztetés, szexizmus és rasszizmus, és hogyan változnak ezek a jelenségek az évtizedek során. Ennek az egyik legszebb jelképe a Koreatownban található pizzéria, hiszen Sam koreai nagyszüleinek új piacot kellett találniuk az ázsiai éttermektől hemzsegő K-townban, így szépen lassan megtanultak pizzát sütni.
Zevin vigyáz rá, hogy egyensúlyt tartson a totális geekség és a történetmesélés között, így a regény úgy is élvezhető, ha a popkulturális utalások töredékét érti az olvasó és sosem játszott a Metal Solid Gearrel.
A játéktervezés folyamatát is nagyon hitelesen ábrázolja, a szereplők pedig igazi esendő figurák, akik legtöbbször tényleg inkább újraindítanák az adott pályát, újrajátszanák az életük epizódjait is, hátha mégis van megoldás. A játékokban felépített dráma hitelesebb és megrázóbb sokszor, mint a hősök valós életének sokkal súlyosabb helyzetei, a Világépítők legdrámaibbnak szánt csúcspontja pedig elveszik a sok addig megélt trauma között. Ami az életben nagyon nehéz, az a játékban nagyon egyszerű: ez viszont egy elég leegyszerűsítő képlet, melyet a szereplői magánéletét kissé túlterhelő, traumák sorával teletömő Zevin alkalmaz.
„A programozó a lehetséges végkimenetelek prófétája, és a láthatatlan világok látnoka” – írja Zevin költőien.
A regénybeli gamerek számára viszont ez az alkotás mindennél előrébb való, és hiába mantrázzák azt, hogy a virtuális világok segíthetnek az embereknek a való világbeli problémáik megoldásában, a világépítők életében háttérbe szorul a szerelem, és a gyermeknevelés is egyfajta mellékes tevékenységként jelenik meg a játékok között. Mindeközben Zevin a szereplők által fejlesztett videójátékokat mindig tökéletesen kivitelezett, legfeljebb a közönségnek nehezen eladható játéknak mutatja be, ahol a pénz nem számít, és a játékon belül mindig mindenre van megoldás. Emellett nem reflektál arra a problémára sem, hogy a gamerek sokszor elszakadnak a valóságtól, a végigjátszott élet mellett néha eltörpülnek és megoldatlanok maradnak a valódi történések. Mindezek ellenére Zevin egy érzékeny, sodró lendületű, nagyon geek és nagyon romantikus könyvet írt a videójátékok szerelmeseiről, amelyben boldogan merülhetünk el a Super Mario-nosztalgiában és jobban megérthetjük a videójátékok tervezésének kreatív folyamatát, valamint azt, miért kell végtelen empátia ahhoz, hogy világot építsünk a játékosaink számára.
A könyvbe beleolvashatsz ITT.
Borítókép forrása: gabriellezevin.com