Moskát Anita: A leírt szavak malacperselye
Moskát Anita

Moskát Anita: A leírt szavak malacperselye

műhelynapló panodyssey panodyssey projekt moskát anita

A Panodyssey projekt célja egy olyan közösségi oldal létrehozása, melyen a felhasználóknak lehetősége van saját írásaik közvetlen megosztására. 2023 decemberéig hat magyar szerző, a Panodyssey nagykövetei mutatják meg az érdeklődőknek, milyen lehetőségeket rejt magában a platform. Most Moskát Anita műhelynaplóját olvashatjátok a szavak nélküli történetmesélésről és a spekulatív fikciós világépítésről. A műhelynapló 1. részét itt, a 2. részét itt, a 3.-at pedig itt találjátok. 

Mindig is lenyűgözött a szavak nélküli történetmesélés.

Néha egész napokat töltök azzal, hogy megfelelő szavakat találjak, amik hangulatban, stílusban, korszellemben illenek a történetemhez vagy a szereplőimhez, aztán, ha megvannak, újabb napokat tölthetek vele, hogy megfelelő sorrendbe állítsam őket – még az utolsó átolvasáskor is tologatom, cserélgetem őket, hogy minél pontosabban azt közöljék, amit mondani szeretnék, de persze hiába: akkor is tudnám folytatni a szópuzzlet, amikor kijött a könyv a nyomdából.

Erre jönnek mások, és szavak nélkül mesélnek történeteket. Úgy, hogy évekkel később is összeszorul a gyomrom, ha rájuk gondolok. Micsoda szemtelenség. Milyen lenyűgöző. Nem tudok betelni velük.

Tudom, hogy a vizuális történetmesélés egészen más eszköztárral dolgozik: képekkel, színekkel, gesztusokkal, mutat, nem pedig mond, legyen az film, képregény, animáció, vagy akár egy reklám. Engem mégis a videojátékok érdekelnek legjobban, talán mert ott semmiképp sem maradhatok pusztán befogadó, résztvevővé, alakítóvá kell válnom a történetben: nem kívülről, hanem belülről látom, és ez hasonlít legjobban az íráshoz. És ezek a szavak nélküli történetek néha többet tanítanak az írásról, mint bármilyen szöveg.

A Journey az egyik kedvenc néma videojátékom. Nincs benne narráció, egyetlen párbeszéd, tábla vagy felirat sem, nem ad instrukciókat, mit kell a játékosnak tennie, merre induljon, mi a cél. Egy vörös köpenyes, névtelen és arctalan figurát irányítunk, aki a végtelennek tűnő sivatag közepén ébred – egyetlen elem tűnik ki a tájból, egy magányos hegy a távolban, ami akár délibáb is lehetne. A játék nem magyarázza el, mit kell tenni, mégis egyértelmű, hogy a hegyhez kell eljutni. Mi választjuk az utazást magunknak.

Ahhoz, hogy a történet szavak nélkül működjön, olyan vizuális nyelven kell beszélnie, ami a világ minden táján közös, bárki is játssza a játékot. Az utazás ilyen – ha tudatosan nem is, de a sok másik elfogyasztott történetből felismerjük a mítoszok „a hős útja” szerkezetét. Tudjuk, hogy egy küldetésre számíthatunk, a különböző nehézségek a kitartásunk próbái, hogy társak szegődnek mellénk, hogy egészen az alvilágig kell alámerülni, hogy aztán új erőre kapva célt érhessünk. Ezeket az ismerős elemeket könnyű vizuális nyelvre váltani. A felhasznált kódok egyértelműek: a kialvó fény veszélyt ígér; az élénk színek és a korlátlan energiájú mozgás felszabadulást; az ellenséges időjárás küszködést, ahogy a szél visszafúj oda, ahonnan indultál. A játék során végig látjuk a távolban a hegyet, ám amikor először tévesztjük szem elől, szavak nélkül is egyértelmű, hogy a legsötétebb kihívások következnek.

Ugyanilyen közös tapasztalatokra épít a Gris, aminek még univerzálisabb a története: egy traumán átesett lányt kell irányítani, aki elveszítette a hangját, képtelen megszólalni, és elmondani, mi történt vele. Nem marad más, csak gesztusok, színek, terek. A játék a gyász fázisain vezet végig – tagadás, düh, alkudozás, depresszió, elfogadás –, anélkül, hogy ezt akár egy szóval is kimondaná, és szépen rímel ez a fájdalom, a trauma megfogalmazhatatlanságára. A játékban a gyász minden szakaszának más a színe, amik már önmagukban is mesélnek: a harag a vörös, ahol porviharok támadnak, és csak úgy juthatunk tovább, ha „megkeményedünk” – a játék mechanikájában szó szerint. A depresszió a kék, amelyben egyre mélyebbre hatolunk, míg végül észre sem vesszük, hogy már fekete, a teljes sötétség mélye. Az elfogadás a sárga: lassan vezeti fel a szereplőt a sötétből, mint a lámpások. A színeken túl is minden szimbólum közös nyelvet beszél, mint a fejjel lefelé fordított épületek, ahogy talajt vesztünk, vagy a logikai feladványok megoldásához szükséges képességek elsajátítása, melyekkel kontrollálhatóvá és eszközzé válik például a harag, vagy akár segítséget kérhet a szereplő másoktól. 

Nincs szükség narrációra: minden szó fölös magyarázat lenne. A gyász közös nyelvét hangok nélkül is értjük.

Spekulatív íróként a legérdekesebb számomra mégis az, hogyan építenek ezek a játékok világot. A Journey-ben például sosem tudjuk meg, mikor vagy hol járunk, mi ennek a birodalomnak a neve, mi az államforma, a pénznem, hogy hívták a legnagyobb vezetőit. A spekulatív fikciós világépítéskor a legnagyobb csapda beleszeretni a saját teremtményünkbe, míg szörnyeteggé hízik: leuralja a cselekmény, a szereplőket, a témát, és hamarosan semmi mást nem olvasunk, csak fiktív történelemkönyvet. A legnagyobb hübrisz hatalmas világot építeni – amikor elég lenne pont akkora, mint ami a történethez kell. (Nem véletlen, hogy az egyik legnagyobb világépítő, Tolkien sem A Gyűrű Urába zsúfolta bele Középfölde legjavát, ott van rá a függelék, A szilmarilok, a külön kidolgozott nyelvek. Senki sem rágta volna végig magát a Végzet hegyéig vezető úton, ha közben el kell sajátítania a teljes sindarin nyelvtant.)

Erre tanít a néma történetmesélés: ha a játékos figyel, rengeteg mindent megtud arról a civilizációról, ahol a vörös köpenyes zarándok végigutazik. Hiába talál csupán romokat, sírköveket, paloták maradványait, lassan, morzsáról morzsára összeáll egy birodalom képe, ami valaha fénymágiával működött, légi medúzákká változtatta a szőnyegeket, és végül elpusztították a soha el nem rozsdálló, automata lények. A Journey ebből semmit sem mond el, egyetlen szóval sem. A játékosnak kell összeraknia – ha a játék mindezt egy prológusban, elmesélt háttérként zúdította volna rá az elején, talán türelmetlenül továbbkattint.

A játékos cselekvő akar lenni, nem egy kitalált világ történelemkönyvéből és lexikonjaiból vizsgázni.

És ezt akarja az olvasó is: részese lenni egy spekulatív világnak, működés közben, apránként megismerni, és magában összerakni a mechanikát. És hiába dolgozzuk ki a kitalált világ történelmét évszázadokra visszamenően, hiába találunk ki királyi címerektől kezdve a sajtkészítők céhszabályzatáig mindent, önmérsékletet kell gyakorolni.

Bármekkora is a világom – és a világépítés legnagyobb csábítása, hogy bármekkora lehet –, a néma történetmesélésre gondolok. Hiába vannak szavaim, a lehető legkevesebbet akarom használni belőlük. Csak annyit, ami a megértéshez szükséges, ami kiadja a szereplők és a környezet egymásra hatásaiból a cselekményt, minden más hivalkodás lenne. Nem akarom kitalált világokból érettségiztetni az olvasót. És a szavak helyett olyan eszközöket próbálok keresni, ahogy a néma mesélés tenné: magyarázat helyett a háttérbe simuló részleteket, történelemleckék helyett szimbólumokat, apróbetűs rendszerleírás helyett csak azokat a fogaskerekeket és vázelemeket, amelyek a teljesség illúzióját keltik.

Neil Gaiman adta tanácsul kezdő íróknak a MasterClass sorozatában, hogy képzeljék azt, hogy nem nekik fizetnek honoráriumot a szövegükért, hanem ők fizetnek minden egyes leírt szóért, mintegy vámként. Így lehet a legjobban visszafogni magunkat, hogy ne szeressünk bele a saját hangunkba, tanuljunk önmérsékletet, vágjuk vissza a burjánzó stílust.

A néma videojátékok valami ilyesmire tanítanak.

És ha egy sima leírt szóért vámot kell fizetni, akkor, azt hiszem, a világépítésre használt szavakért dupla, tripla tarifa járhat. Minden egyes történet előtt erre emlékeztetem magam, mielőtt túlságosan beleszeretnék a teremtésbe – ha fizetnem kell a szavakért, kétszer is meggondolom, szükséges-e leírnom őket.

Kiteszem a malacperselyt a klaviatúra mellé. A végén összejön egy nyaralásra való.