A kezdetek
Ian Livingstone Steve Jacksonnal és a cégből hamar távozó John Peake-kel karöltve alapította meg a Games Workshopot, ami mára az egyik legnagyobb társasjátékokat gyártó céggé vált. Kezdetben viszont egy pici lakásban kapott helyet az irodájuk, mielőtt Londonban boltot tudtak nyitni. Livingstone és Jackson már korán felismerték, hogy a játékok jövője az interaktivitásban rejlik. Induláskor a Dungeons & Dragons asztali szerepjáték forgalmazásával foglalkoztak, aminek később a kizárólagos európai forgalmazóivá is váltak. A jogok lejártának közeledtével azonban fontossá vált olyan új utak keresése, amelyek biztosíthatták a cég túlélését. A mai napig is a Games Workshop jelenteti meg a saját fejlesztésű Warhammer és Warhammer 40.000 címeket, és ez a széria is hatalmas népszerűségnek örvend. Livingstone és Jackson ugyanakkor nem igazán vett részt ezeknek a fejlesztésében, inkább újabb, merészebb projektjükre koncentráltak. A fantasy világban játszódó A Tűzhegy Varázslója a korban egyedinek számító játékkönyv volt, ami eredetileg egy fantasy játékokról szóló útmutató lett volna. Helyette egy szerepjátékos elemeket tartalmazó, az olvasót a kaland főhősévé emelő különleges kötet lett belőle. A könyv sikere a kiadót is meglepte, és egyszeri poénnak is túl jó lett volna, így egy egész sorozat kezdett épülni a Fighting Fantasy címke alatt, amiben egyaránt szerepeltek teljesen különálló és külön világban játszódó, vagy egymáshoz lazán kapcsolódó sztorik is.
A Kaland, Játék, Kockázat széria sikerét meglovagolva több sorozat és önálló kötetek is jelentek meg a receptet felhasználva, például a hazai fejlesztésű Harcos Képzelet, de az idő múlásával (és vélhetően a videojátékok egyre nagyobb térnyerésének köszönhetően) fokozatosan veszítettek népszerűségükből, bár a magyar sorozatból még a kétezres években is jelent meg néhány.
Livingstone egyébként a videojátékok világában is jelentős alaknak számít. 1984-ben a Domark fejlesztőcég írójaként részt vett a formabontó kalandjáték, az Eureka! megalkotásában (amit a magyar a Novotrade programozott le), de később a Virgin Interactive és a Lionhead Studios berkein belül is dolgozott. A Domark több fejlesztőcéggel egyesülve alkotta meg az Eidos Interactive-ot, ahol Livingstone Lara Croft „apjaként” vette ki a részét az első Tomb Raider-játék megalkotásából.
Újrakezdés
Habár a könyvek maguk is jó előfutárai voltak a számítógépes szerepjátékoknak, később ezek az interaktív könyvek is megkapták a maguk digitalizált verzióit és azóta számos applikációban elérhetőek. Az élményt zene, 3D kockadobások, különböző hatáskeltő effektusok tarkíthatják, de a lapok között ide-oda pörgetést, a könyv fizikai valóját ezek sem tudják teljes mértékben pótolni. Az analóg szórakozási módokra fokozatosan és egyre inkább nagy kedvvel visszatérő játékosokban újra fellobbant az igény a kalandkönyvek iránt. 2012-ben, a Fighting Fantasy sorozat 30. évfordulójára Livingstone újabb könyvvel jelentkezett Blood of the Zombies címmel. Öt évvel később geek körökben talán még nagyobb örömünnepnek számított, amikor 2017-ben megjelent a The Port of Peril, amely új lendületet adott a Fighting Fantasy szériának, és az előzetes jelek szerint egy darabig folyamatosan érkeznek majd az újabb kötetek. Már a The Port of Peril is tele volt retro visszautalásokkal, amikben az eredetileg 2019-ben (itthon 2020-ban) megjelent Allansia bérgyilkosai sem szenved hiányt.
Vár a kaland! Életerő pontjaid sose fogyjanak el!
„Egy nemrég megkötött fogadás hozott ide, miután megismerkedtél egy Samuel Crow nevű hajóskapitánnyal Feketehomok kikötőben, a zsarnok Azzur nagyúr hírhedt városában. A kapitány megfogadta, hogy 20 aranytallért nyom a markodba, ha egy egész hónapon át életben maradsz a Kígyó-szigeten. Bátor kalandozóként sosem féltél a dajkameséktől és a szörnyetegektől, így hát elfogadtad a kihívást, amire kezet is ráztatok. A kapitány elégedettségtől sugárzó arccal veregetett hátba, miközben azt mondta: egyszer még nagyon bánni fogod, ezt a bolond döntésedet” – röviden összefoglalva ez a kiinduló szituáció várja a gyanútlan játékosokat. Persze nem kalandkönyvről beszélnénk, ha gyűjtögetéssel és céltalan kóborlással győzedelmeskedhetnénk. Hamar megjelennek a címben jelölt bérgyilkosok, hogy a Kígyó-sziget szörnyeit és az anyatermészet viszontagságait megelőzve eltegyenek láb alól, ugyanis busás vérdíj jár annak, aki sikerrel jár. Egy korábbi tettünk folyományaként magunkra haragítottunk bizonyos helyi hatalmasságokat, ezzel egy időben viszont sokak szimpátiáját is elnyertük. Célunk pedig az, hogy kiderítsük ki és miért akar holtan látni, na meg persze az, hogy megelőzzük a ránk leselkedő fejvadászokat.
A történet önmagában nem tartogat túl sok meglepetést, vagy emelkedett pillanatot, de végig remekül megalapoz a furfangos, izgalmas (vagy éppen idegtépő) végkimenetelnek. Az odáig vezető út számos elágazással és akadállyal van kikövezve, és a műfaj hagyományainak megfelelően nemcsak a játékos döntései, de a puszta szerencse is képes befolyásolni az események folyását. A kellő hangulat megteremtésében jól teljesítenek a helyszínleírások és a bokrok mögül ránk leselkedő jellegzetes fantasy lények előbukkanásai is. Elég sokáig el lehet evickélni úgy, hogy inkább megfutamodunk egy-egy csata elől, de ami elsőre jó döntésnek bizonyult, annak esetleg később ihatjuk meg a keserű levét. Ez fordítva is igaz: lehet, hogy valami első pillantásra hátrányosan befolyásolhatja utunkat, később mégis hasznosnak bizonyulhat. Az életpontok pótolhatóak, de egy-egy kulcsfontosságú tárgy megszerzése egy adott ponton túl már nem lehetséges, és ha elszalasztottuk, lehet, hogy nem járunk maximális sikerrel – ezért néha érdemes inkább merésznek, mint óvatosnak lenni. Érdemes azonban tudni, hogy az Allansia bérgyilkosaiban egy helyes út van, ami csak a legutolsó fejezetpontoknál válik egyértelművé. Így, ha addig simán jutottunk is el, a célegyenesben tapasztalható frusztráció mértéke egészen magasra szökkenhet. Az eredményhez vezető utat megtalálni embert próbáló kihívás lehet, mert a könyv könyörtelenül kihasználja döntéseinket (végülis, ez a dolga), de teljesítése még így sem extrém nehéz.
Kezdő játékosoknak könnyedén tűnhet egy végeláthatatlan öldöklés-utazás váltófutásnak, és őket még a formátum iránt érzett nosztalgia, a korábbi kötetekre történő utalások, visszatérő szereplők, vagy a végeredmény leleményes csavarja sem fogja különösebben feltüzelni.
Az itthoni verzió a Chameleon Comixnak köszönhető, akik maguk is elhivatott rajongói a lapozgatós kalandkönyveknek, így a magyar nyelvű kiadás több szempontból is kuriózum. A könyv nosztalgikus módon külalakjában is inkább alkalmazkodik az eredeti sorozat méretéhez és tipográfiájához, míg az angol kiadás már nagyobb, talán nehézkesebben forgatható méretben jelent meg. A kiadó pedig azt is elérte, hogy a kötet illusztrációit saját grafikákra cserélje, így a végeredmény még egyedülállóbb lett. Robert Ball képeinek „magyar hangjaként” Balla Krisztián műveit csodálhatjuk meg, aki az eredetihez képest letisztultabb vonalvezetésű, részletgazdagabb képeket készített és egy rövid cameo erejéig még Ian Livingstone is tiszteletét teszi a kötetben.
Az Allansia bérgyilkosai apróbb hibáival együtt is remek szórakozást kínáló játékkönyv, ami főleg azoknak fog kellemes perceket okozni, akik szeretnék újra felfedezni és átélni korábbi élményeiket. Aki pedig új játékosként vetné bele magát a kalandba, nekik is jó kiindulási pont lehet, amennyiben el tudnak vonatkoztatni attól, hogy a nosztalgiát erősítő elemek és információk nem elsősorban az ő elhivatottságukat erősítik. Reméljük, hogy ez a kalandod itt még nem ért véget.