Martin Korte német emlékezetkutató, a Braunschweigi Műszaki Egyetem professzora, az egyik legtöbbet idézett neurobiológus, televíziós műsorok kedvelt vendége. Kutatásainak középpontjában a digitális technológia és az ember kapcsolata áll. Új könyvében, az Ésszel a géppel című kötetben száraz kutatási adatok helyett érdekességekkel és példákkal magyarázza el, milyen hatása van a digitális eszközöknek az életünkre és az idegrendszerünkre.
Martin Korte: Ésszel a géppel - Hogyan szabaduljunk meg a digitális ingerdömpingtől? (részlet)
Egyetlen cég sem örül, ha kábítószer előállításával vagy játékautomaták tömegtermelésével hozzák kapcsolatba a nevét. Mégis pont ez történik a videójátékok és a közösségimédia-alkalmazások fejlesztőivel. A szülők évek óta panaszkodnak, hogy gyerekeik „függővé” válnak a játékkonzoloktól, a számítógépes játékoktól és az okostelefonoktól. 2022. január 1-jén az Egészségügyi Világszervezet felvette a „játékfüggőséget” a diagnosztikai kézikönyvébe. Azok az emberek is szenvedélybetegnek számítanak, akik túl sok időt töltenek az interneten. Ez az intenzív játék és közösségimédia-használat a sport, valamint a családdal és a barátokkal folytatott társas tevékenységek rovására megy. Gyakran vezet a napi ritmus felborulásához is.
Kína, a világ legnagyobb számítógépesjáték-piaca már 2022-ben
új előírásokat vezetett be, amelyek szerint a gyerekeknek pénteken, szombaton és vasárnap napi egy órát szabad játszaniuk – a hét többi napján pedig semennyit!
Kétség sem fér hozzá, hogy ezt csak abban az esetben lehet betartatni, ha súlyosan megsértik a felhasználók magánszféráját. De hogy egy jelentős gazdasági nagyhatalom ilyen intézkedést hoz, már magában megmutatja, mennyire aggasztónak találják a helyzetet – teljesen függetlenül attól, hogy jogosan-e, és hogy ez az alapvető európai adatvédelmi rendelkezések megsértésével valósul-e meg. Nálunk is egyre inkább van ok aggodalomra.
A Gyermek- és Serdülőkori Függőségekkel Foglalkozó Német Központ felmérése szerint a játékfüggőség és a káros közösségimédia-használat a világ járvány idején megnövekedett. A tíz és tizenhét év közöttiek 4%-a mutatott addikcióra hasonlító viselkedést. Azoknak a száma, akik gyaníthatóan erősen függők, 2019 és 2021 között száznegyven- négyezerről kétszáztizenkilencezerre, azaz valamivel több mint 50%-kal emelkedett. A nagy közösségimédia-platformok, az Instagram, a Facebook, a TikTok, a Snapchat vagy a WhatsApp használata szintén 50%-kal nőtt a vizsgált időszakban.
Még vitatják, hogy a használattal töltött idő növekedéséből valóban következik-e, hogy a játékok és közösségimédia-alkalmazások függővé tesznek, vagy ez (is) csupán azon járványintézkedések eredménye, amelyek megfosztották a fiatalokat a társas kapcsolataiktól. A játékok és közösségimédia-alkalmazások védelmezői azzal érvelnek, hogy ez csak morális „pánikolás”. Korábban ugyanígy óva intettek a könyvektől, a dzsessztől, a rock and rolltól, a képregényektől és a tévétől. Úgy tűnik, hogy az általános gyanú következő áldozatai a számítógépes játékok.
Ezenkívül, mondják, a játékfüggőség diagnózisa nem tűpontos, az előszeretettel, gyakran és lelkesen űzött hobbitól elválasztó határai pedig képlékenyek.
Az aggódók azt hangoztatják, hogy a játékfejlesztőknek viszont a regényíróktól eltérően mind az indítékaik, mind az eszközeik megvannak arra, hogy szinte ellenállhatatlanná tegyék a termékeiket. A képernyő előtt töltött idő folyamatosan nő, az alkalmazásfejlesztők módszereinek célja pedig, hogy függőségszerű viselkedést alakítsanak ki a felhasználóknál.
Indítékuk az üzleti modell megváltozásából fakad: régebben a játékokat egyszeri fizetéssel lehetett megvásárolni, manapság azonban a fejlesztőcégek úgynevezett freemium modell szerint dolgoznak, ami azt jelenti, hogy magát a játékot ingyenesen elérhetővé teszik, ám az „extra funkciókért” már díjat számolnak fel.
A játék vagy az alkalmazás használatának ideje közvetlenül bevételt generál:
minél tovább játszunk, annál jobban állunk a játékban, ugyanakkor a játékosok le is rövidíthetik az időt, ha valódi pénzért virtuális győzelmet vásárolnak. De néha zsákbamacskát vesznek, és sokat, keveset vagy akár egyáltalán semmit sem nyernek.
Az Egészségügyi Világszervezet a Betegségek nemzetközi osztályozása című kézikönyv tizenegyedik kiadásában betegségnek nyilvánította az internethasználati zavart (internet use disorder, IUD) és az internetesjáték- vagy internetfüggőséget (internet game disorder, IGD). Az addikciót az emberi viselkedés krónikus, visszatérő rendellenességeként diagnosztizálják, amelyet egy bizonyos anyag fogyasztására, szerencsejátékra vagy okostelefon használatára irányuló kényszeres késztetés jellemez. Ugyanolyan kontrollvesztéssel jár, mint a bizonyos magatartásformákra való beszűkülés vagy a drogfogyasztás, és többnyire negatív érzelmek kísérik, például szorongás, ingerlékenység vagy diszfória (az emocionális megélés zavara), amennyiben az illető nem jut kábítószerhez vagy nem viselkedhet adott módon.
Ezenkívül kiderült, hogy az internetfüggőségben szenvedő diákok között nagyobb az ADHD tüneteinek valószínűsége, valamint szignifikánsan gyakrabban fordul elő figyelmetlenség, hiperaktivitás és impulzivitás, mint a hetente csak néhány órát internetező és játszó kortársaiknál.
Panagiotidi és Overton vizsgálata azt is megállapította, hogy a tizennyolc és hetven év közötti, internetfüggőségben szenvedő felnőtteknél szintén gyakrabban lép fel ADHD-szimptóma. Náluk inkább a több játékos által az interneten játszott szerepjátékok vezetnek addikcióhoz, valamint a tény, hogy naponta hét–tíz órát töltenek a neten.
Ám az, hogy az ADHD-szimptóma és az internetfüggőség kétségkívül korrelál, még nem bizonyítja, hogy oksági összefüggés is fennáll.
Egyaránt elképzelhető, hogy az ADHD-szimptóma a játék- vagy internetfüggőség kialakulásának nagyobb kockázatát képezi, ahogy az is, hogy a technika „szenvedélyes” használata ADHD-tüneteket okoz.
Szerintem ebben a tyúkról és a tojásról szóló kérdésben az a legvalószínűbb, hogy a veszélyeztetett emberek (a kezdődő ADHD-szimptómával élők, a depresszióra és magányosságra hajlamosak) az „online drog” egyszerű hozzáférhetősége miatt válnak könnyebben függővé a számítógépes játékoktól és a közösségi oldalaktól.
Hisz a függőséget okozó anyagok vizsgálata egyértelműen azt mutatja, hogy a hozzáférhetőség és az anyag megszerzésének vagy a viselkedés elsajátításának egyszerűsége döntő tényező az addikció kialakulása szempontjából. Az nem új, hogy a nehéz élethelyzetek és a genetikai hajlam növeli a kockázatot. Az viszont igen, hogy a digitális média jelentősen kiveszi a részét ebből, elsősorban azért, mert folyton elérhető az okostelefonunkon. Ez kiváltképp a gyerekeket és a fiatalokat érinti, akiknek különleges védelemre van szükségük.
Neurológiailag a függőséget az agy jutalomközpontjainak funkcionális, illetve strukturálisan látható elváltozásai jelzik. Ezek a törzsdúcoknak, mindenekelőtt a nucleus accumbensnek, valamint a homloklebeny prefrontális kérgének, azon belül az agyféltekék között középen elhelyezkedő cingulum elülső részének és a homloklebenynek a neuronális kapcsolatait érintik. Az elváltozások jelentős mértékben korrelálnak a viselkedés vagy a kémiai anyagok által kiváltott addikcióval, ahogy azt a szerencsejáték- és az „evésfüggőség” eseteiből tudjuk.
Az internet-, okostelefon- és játékfüggőség különösen a fiatalokat fenyegeti, mert náluk az addikciókban szerepet játszó ingerületátvivő anyagok, mint amilyen a dopamin, aránylag nagy mennyiségben termelődnek, ráadásul a dopamin a kockázatvállalási kedvet is növeli.
Az internet- vagy közösségioldal-függőség alapja, hogy az agyban, különösen a dopaminnal dolgozó idegsejtekben, a feketeállományban (substantia nigra) és a tegmentumban (a sisak latin neve) a magas elvárásokat siker jutalmazza. Ez lehet sok követő, megnyert játék vagy lájk. Azok a neuronok, amelyek hírvivő anyagként használják a dopamint agyunkban, összeköttetésben állnak a kéreg alatti törzsdúcok részét képező nucleus accumbensszel.
Amikor egy elvárás teljesül, a dopamin aktiválja az agynak ezt a borsónyi területét. Lehet szó nikotinról, alkoholról vagy egy érzelmileg erősen pozitív cselekedetről, ahogy az például a szerencsejáték vagy a közösségi média esetében adódik. Az aktivált és riadóztatott nucleus accumbensnek erős idegi kapcsolatai vannak a homloklebeny prefrontális részével, ahol ingerületátvivő anyagok valóságos koktélját szabadítja fel, amelyek euforikus érzést váltanak ki. Ennek során úgynevezett endogén opiátok (opioidok) termelődnek, amelyek a morfiummal és az ópiummal rokonok. A dopamintartalmú neuronok, a nucleus accumbens és a homloklebeny hálózata különösen aktív kábítószerek fogyasztásakor. E triumvirátus nélkül nem alakul ki függőség.
Az agy drogkartelljére elsősorban az hat ösztönzőleg, ha a siker felülmúlja az elvárásainkat: a sikerélmények és a meglepő jutalmak döntő tényezők a függőség kialakulásában.
Agyunk a helyzet három jellemzőjét jegyzi meg: 1. magát a tényt, hogy jutalmat kaptunk (például sok lájkot), 2. az információt, hogy mely eredményért vagy cselekedetért járt a jutalom (mely alkalmazást vagy közösségi oldalt használtuk, amikor meglepő jutalomban részesültünk), és 3. a körülményeket, amelyek között mindez megtörtént (az okostelefonunk használata közben, egy játékban, egy bizonyos honlapon).
Ha egyszer ez a hármas már be van programozva a függőségmemóriánkba, készek vagyunk nagy erőfeszítéseket tenni, hogy a homloklebeny opiátfürdőjének pozitív élményét újra meg újra átélhessük, mivel tudjuk, hogy a végén megint ebben a kellemes, jóleső érzésben lesz részünk, ha egy bizonyos tevékenységet végzünk.
Vagyis tapasztalaton és korábbi hasonló helyzetekben megélt sikerélményeken alapuló elvárások ösztönöznek minket. Figyelemreméltó az is, hogy egyes kutatások összefüggést állapítottak meg az agy anatómiai változásai és a szociális, digitális hálózattól való függőség között. Ez elsősorban azt jelzi, hogy a közösségi médiával történő intenzív interakciók korrelálhatnak a függő viselkedésért felelős agyterületek szürkeállományának változásaival, elsősorban a homloklebenyben és a cingulumban.
A közösségi média intenzív használata más kutatások szerint is jelentős hatással lehet az emberi agy idegi struktúrájára.
A gyártók által alkalmazott pszichológiai trükkök, amelyeket sötét mintázatoknak is neveznek az alkalmazásfejlesztésben, olyan tervezési elemek kombinációi, amelyek a felhasználók játékidejét a végsőkig kitolják. A neurológusok már sokat tudnak arról, mit érzékelnek az állatok és az emberek jutalomnak.