A-
Steve Jackson: Az elátkozott ház
Rakéta kiadó, Kaland-Játék-Kockázat sorozat, 1991, 118 Ft.
"Félelmtes fantáziajáték - A főhős Te vagy!" - harsogta a felirat a szépemlékű Kaland-Játék-Kockázat kötetek borítóin, de igazából csak egyetlen helyszín volt félelmetes a sorozatban: a démonhívő kultistáktól hemzsegő Elátkozott ház.
A legendás Jackson-Livingstone írópárosban mindig is Steve Jackson volt a kísérletező kedvű, klisékkel szakító, külön utakon járó fenegyerek, míg Ian Livingstone inkább biztos kezű iparosként írta évtizedeken keresztül a klasszikus high fantasy kalandokat. Szinte az összes újítást Jackson vezette be a Fighting Fantasy-sorozatban: a 83-as A káosz fellegvárában lehetett először varázslatokat használni, ugyanebben az évben jött ki az első scifi-környezetben játszódó kötet, a Csillaghajó, és miközben Livingstone Allansia kontinensét csinosítgatta (a Mad Max-tribute Országút harcosa kivételével mindegyik szorija itt játszódik), Jackson kitalált egy második kontinenst, Óvilágot, amit szintén rendhagyó módon egy négy részes sorozatban barangolhatott be az olvasó (ezek voltak a Sorcery!-könyvek, amelyek nálunk Kaland-Játék-Varázslat sorozatcímmel jelentek meg).
A 84-ben kiadott Elátkozott ház is rendhagyó Jackson-könyv, ez a sorozat egyetlen darabja, ami az 1980-as években játszódik, a helyszín pedig a tipikus vidéki Anglia, erdőkkel, mocsarakkal, és sötét titkokat rejtő, több száz éves nemesi kúriákkal. A főhős így természetesen nem egy bátor harcos karddal és fákláyával a kezében, hanem egy tárgyalásra siető, öltönyös-nyakkendős buisnessman, akinek legnagyobb pechjére épp akkor robban le a kocsija a viharban, amikor a közelben tanyázó démonhívők Isaacson testvér beavatási szertartására készülnek.
Steve Jackson nagyon eltalálta ennek a játékkönyvnek a hangulatát, pedig igazából nem csinált más, csak leporolt néhány ezeréves horrorklisét. A különös, öreg ház a ködben, az emberáldozó, őrült kultisták, meg a parajelenségeket először csak körberöhögő, majd az ősi titkokat megismerő és mindezektől lassan bediliző főszereplő minden második H.P. Lovecraft-novellában felbukkan. A vidéki házban bújkáló, bőrcuccokba öltözött, vendégkínzó szadista gyilos alakja a Texasi láncfűrészesből lehet ismerős, a nemesi kúriákban kísértő szellemek története pedig szinte egyidős a filmművészettel.
A játékosnak menedéket nyújtó házigazda, Lord Kelnor, Drumer grófja a dekadenciába fulladó arisztokrácia mintapéldánya. A valaha jó hírnévnek örvendő nemesi család rezidenciáját a Gonosz fészkének tette meg, és rendszeresen áthívja a barátait, hogy kecskefej-maszkokban ugrálva meztelen nőket áldozzanak a Pokoltűz Démonainak. A familia egykori tagjainak viszont egyre kevésbé tetszik az ifjúnak látszó, valójában több száz éves gróf titkos szenvedélye. Először egy beszélő festmény, az 1845-ben elhunyt öreglányt, Brewster hercegnőjét ábrázoló kép mondja el az igazat Lord Kelnorról, aztán a gróf néhai nővére, a 32 évesen meggyilkolt Lady Margaret kéri meg szellemalakban a főhőst, hogy keresse meg a házban elrejtett indonéziai kris kést, és szecskázza fel a démonhívő Kelnort.
A játékosnak tehát azalatt kell végigkommandóznia a kúria összes szobáján és titkos termén, amíg a háziak a pincében Isaacson hittestvérük beavatási ceremóniájához kézülődnek. Bár a játtékkönyv "labirintusa" elég lineáris, nagyon sok helyen bebukhatjuk a küldetés: ha azonnal lerohanunk a pincébe, vagy megszívjuk az ágykba meg a kandallókba rejtett csapdákat, könnyen kihagyhatunk kulcsfontosságú fejezetpontokat. Itt látható az Elátozott ház több szintes, részletes térképe, az összes titkos átjáróval, felszedhető tárggyal és a legoptimálisabb végigjátszással. (Gigaméretért klikk ide!)
Steve Jackson amúgy a játékossszopatás nagymestere. Az Elátkozott ház talán az egyetlen a sorozatban, amit nem lehet végigtolni komoly térképrajzolás és jegzetgyártás nélkül. A szokásos "mindig szerencsém van, minden harcban nyerek, és ha meghalok a baloldali alagútban, visszalapozok oda, ahol jobbra lehetett menni"-trükk itt nem működik, mert a könyv fejezetpontjainak legalább a fele kamu. Rengeteg olyan szoba van, ahová ha betévedünk, meghalunk, viszont az író végig el tudja hitetni velünk, hogy ez az egyetlen helyes út a győzelemhez. Sőt, még illusztációt is csináltatott az ilyen helyszínhez!
Zsákutca például a konyha a sötétben rejtőző ghoullal (máig emlékszem, a kötet megjelenésekor, 11 évesen mennyire féltem ettől a résztől), vagy az áldozati ceremónia a pincében, ahol ugyan megmenekülhetünk a kultisták haragjától a könyvtárban talált pentagrammával, de egy olyan labirintusba jutunk, ahonnan nincs visszavezető út a felső szintekre (és az olvasó kezdetben még csak nem is gyanakszik, elvégre a tipikus "Nálad van ez vagy az a hihetetlenül fontos tárgy? Ha igen, lapozz arra a fejezetpontra, amilyen szám szerepel rajta." szöveg után győzni, és nem meghalni szokott a főhős). Ugyanígy csalóka, amikor megörülünk, hogy végre megtaláltuk az éléskamrával szemben egy bezárt szobában a könyvben örökké emlegetett jótevőt, a szürke/fehér köpenyes mestert. Elmondja ugyan a kulcsinfókat a kris kés megszerzéséhez és a főgonosz legyőzéséhez, de később erről a helyszínről sem tudunk visszamenni a felső szintre.
Az Elátkozott ház az utánozhatatlan hangulata, az extrém nehézsége és a nonstop szívatásai miatt az egyik legjobb játékkönyv a Kaland-Játék-Kockázat sorozatban. Éppen ezért bosszantóan illúziórombolóak Jackson helykitöltő, filler hülyeségei. A fantasy világokból olyan funkciótlan tucatkellékek lettek átemelve földi környezetbe, mint a dzsinn vagy a tűzmanó, és az ősi nemesi kúria diszlete mögül néha sajnos elősejlik a dungeon-feeling: egyes szobákban csak azért ücsörögnek zombik, csontvázharcosok, és vámpírok, hogy ha arra téved a játékos, azonnal megtámadják. De ezek a buta szörnyek vajon akkor is harcolni kezdenek, ha az avatási ceremóniája miatt ideges Isaacson testvér nyit véletlenül rájuk? Ha a Shaitan szobájában bujkáló vámpír nem bír magával, és kiszívja Isaacson vérét, oda az egész buli? Márpedig az ördöghívők folyamatosan mászkálnak a házban, Jackson elég jó suspense effektként használja, hogy a szobákat fosztogató játékos mindig lépteket meg beszédfoszlányokat hall.
A ház emeleti részén csupa bibliai név olvasható az ajtókon: Azazel, Belial, Mephisto, Diabolus és Asmodeus démonok, Shaitan és Eblis az Ördög nevei az iszlámban, Abaddon és Apollyon a mélység pusztítást hozó angyalai, Mammon pedig a pénz bálványa a Bibliában. Az egyik szoba viszont Balthusé, aki Steve Jackson korábbi játékkönyvében, a Káosz fellegvárában volt a gonosz varázsló. További érdekesség, hogy Tim Sell áldozati ceremóniát bemutató, pucér csajos-kecsfejű papos illusztrációját a második kiadástól kezdve már nem engedte nyomtatásba az alapvetően gyerekkönyvekre specializálódott Puffin Books.
És akkor innentől vigyázat, mert elspoilerezem a helyes végigjátszást és a kulcshelyzíneket! A szürke köpenyes mestert először az előszoba beszélő festménye, Brewster hercegnője emlegeti. Amikor Shekou, a gróf púpos szolgája belopózik éjszaka a szobánkba, kifaggathatjuk a szürke köpenyes mesterről: elmondja, hogy Asmodeus szobájába bezártak egy renegát kultistát, aki megtagadta a gróf démonhitét. Ha kiszabadítjuk a szürke ruhás fickót, elmondja, hogy a kris kést egy titkos szobába rejtették, de a jelszót csak a halott Mordana tudná megmondani. Érthetetlen okokból Mordana nevére ebből a beszélgetésből nem emlékszünk, mert csak akkor tudunk a 88-as fejezethez lapozni, ha korábban Diabolus szobája mellett elolvastuk egy szellem üzenetét: "Mordana in Abaddon".
Az Abaddon szobájában felravatalozott Mordana életre kel és tényleg segít: elmondja, hogy a kris kést a pincelépcső alatti titkos szobában kell keresni (10-et le kell vonni a fejezetszámból), de a jelszóra már nem emlékszik. Sajnos egy fordítási baki miatt a magyar nyelvű Elátkozott házból csalás nélkül soha sem derül ki a helyes jelszó: ez ugyanis a Gyilkosság, azaz a Murder szó. Elvileg a púpos Shekou, ha másodjára is találkoznuk vele a pincében, és leitatjuk konyakkal, az angol eredetiben elmondja, hogy már nem Pravemi a jelszó, hanem a ház neve, összekevert betűkkel (Earl of Drumer -> Murder anagramma ugye). Konyakot egyébként egy szinttel feljebb, a szalonban szerezhetünk. Itt lehet elolvasni a gróf levelezéseit is: Pravemi herceg például azt írta neki, hogy ideje lenne megváltoztatni a titkos szoba jelszavát kecskefejről valami másra. Ha ez az infó megvan, egy titkos ajtón keresztül már mehetünk is a pincébe leitatni Shekou-t. A pincelépcső alatti válaszlehetőségeknél ezen infók alapján már ki lehet zárni a kecskefej és a Pravemi jelszót, meg a Krist is, elvégre ki az a hülye főgonosz, aki a halálát jelentő kris tőr rejtekhelyét ezzel védi le?
Shekou leitatása és a tőr megszerzése között viszont még beszélni kell az igazi szürke köpenyes férfival is, aki a börtönben raboskodik. Ő elmondja, hogy ha megvan a kris kés, akkor a démonhívők főpapját a Poklot szimbolizáló, piros kárpitos étkezőben kell legyőzni. Ezt a kultisták a szertartások idejére bezárják, de a kulcs a fogadószobában van, egy nagy tükör mögötti titkos kamrában. A szertartáson feláldozott fiatal ápolónőt ugyan már nem tudjuk megmenteni, de ha eljutunk élve a földszinti étkezőig, akkor miénk a győzelem.