Kedvenc lapozgatós könyveink - 1. rész

-Szűcs Gyula- | 2010. július 10. |

A generációnk a rendszerváltáskor örökre beleszeretett a fantasy műfajba: nem is tudnék hirtelen olyan általános iskolai fiú osztálytársat mondani, akinek hiányzott volna a polcáról a Halállabirintus vagy a Gyíkkirály szigete. A játékkönyvgyáros Steve Jackson és Ian Livingstone neve annyira beleégett a kollektív tudatunkba, hogy amikor júniusban a Subba kiposztolta a doc-formátumban letölthető Kaland-Játék-Kockázat sorozatot, a lelkes nosztalgiázók kattintásáradata kiütötte a lapozgatós könyveket tároló zagor.hu szerverét.

Nálunk a fantasy a sci-fi haszontalan vadhajtása volt, így még Kuczka Péter idején is a Galaktika-különkiadásokba lett száműzve. 89-ben viszont atombombaként robbant a könyvpiacon a kardozós-varázslós műfaj: Conan-képregénysorozat indult a Hepiendben, a Rakéta kiadó pedig futószalagon kezdte ontani a Fighting Fantasy-széria játékkönyveit, ami itthon a Kaland-Játék-Kockázat nevet kapta, mi pedig álmunkból felrázva is csak azt hadartuk: "A játékhoz nem kell más, mint egy ceruza, egy radír, két dobókocka, no meg némi szerencse." Új sorozatunkban bemutatjuk a kedvenc lapozgatós könyveinket.

 

1. A gyíkkirály szigete

Írta: Ian Livingstone, illusztrálta: Alan Langford, fordító: Varsányi Mária. Eredeti kiadás: Puffin Books, 1984, magyar kiadás: Rakéta, 1989

Semmiképp sem nevezhető a legjobb lapozgatós könyvnek, de mint minden másban, ennél a műfajnál is az első élmény a legmeghatározóbb. A Gyíkkirálynak bérelt helye van a toplistám elején: 89-ben, általános iskola második osztályában adta kölcsön Viktor haverom (aki azóta jól kereső jogász és világcsavargó lett), amíg ő a matekfüzete mögé rejtett Skorpiók mocsarát játszotta végig. Fogalmam sem volt, mik azok a hobgoblinok meg elfek (az „eldeformálódni” és a „szimbióta” jelentését is a délutános tanárnőtől kérdeztem meg, elég furán nézett rám) de bejött, hogy én irányítom a történetet, és minden második rajzon fejkendős kalózok, meg vicsorgó szörnyek vannak. A majomfóbiás Gyíkkirályt persze már csak otthon tudtam megölni, de másnap azonnal el akartam bizniszelni Viktorral a könyvet: fogszívogatva ugyan, de Vernétől A két Kip testvérért is hajlandó voltam beígérni érte.

Ian Livingstone sztorija faék egyszerűségű: verekedd át magad a Tűz-sziget dzsungelein és szörnyseregén, törj be a gonosz hüllőemberek erődjébe, nyisszantsd le a Gyíkkirály élő csontkoronáját, a Gongcsong nevű szimbiótát (lehetőleg a fejével együtt), és szabadítsd ki az aranybányákban raboskodó embereket. Ez a játékkönyv a későbbi újraolvasásoknál sem a megoldhatatlan fejtörők, hanem az utánozhatatlan hangulat miatt volt verhetetlen. Minden fejezetpontból süt Edgar Rice Burroughs Pellucidár-regényeinek, meg a hangyaemberes Tarzan-könyveinek öröksége: a Tűz-sziget ugyanis egy olyan őserdővel és vulkánokkal tarkított vidék, ahol nyüzsögnek az őshüllők, a csontékszeres-kőbaltás primitív törzsek, és a műfaj elmaradhatatlan dzsungellányai, az idomított kardfogú tigrisekkel rohangáló, bárducbikinis bombázók.

 

2. A Skorpiók Mocsara

Írta: Steve Jackson, illusztrálta: Duncan Smith, fordító: Varsányi Mária. Eredeti kiadás: Puffin Books, 1984, magyar kiadás: Rakéta, 1989

Steve Jacksonnak és Ian Livingstone-nak a Tűzhegy varázslója megírásakor még fogalma sem volt, mekkora őrületet szabadítanak el a lapozgatós könyveikkel, később azonban már nem volt megállás: a játékosok, na meg a telhetetlen Penguin/Puffin kiadó újabb és újabb kalandokat követeltek. A brit szerzőpárosnak kapóra jött, hogy van egy másik, amerikai Steve Jackson is, aki nemcsak egy hozzájuk hasonló fantasy geek, de maga is játékokat tervez, így gyorsan leszerződtették néhány lapozgatós könyv megírására. A GURPS-vezér Jackson pedig nemcsak összerakta az egyik legjobb kalandot, a Skorpiók Mocsarát, de behozott egy seregnyi újítást a műfajba.

Például azt, hogy a történet ne a 400. fejezetponton érjen véget happy enddel, hanem a játékos dönthesse el, kit akar szolgálni Láphatár három mágusa közül: a semleges Vasöklűt, a gonosz Bakót, vagy a kalácsképű öregapót, a jó Selatort. Vasöklű a lápvidék részletes térképet kéri tőled, Selator egy fura növény bogyóit, Bakó pedig azt, hogy mészárold le a mocsárban bujkáló konkurenciát, a Madarak Mesternőjét, a Kertek Mesterét, meg a többi hippi varázslót.

Jackson a „csak jobbra vagy balra mehetsz”-típusú labirintus-koncepciót is kihajította, a Skorpiók Mocsarában akár életed végéig mászkálhattál oda-vissza a tisztások között (térképkészítés nélkül még meg is van rá minden esélyed). A könyv persze ugyanolyan lineáris felépítésű volt, mint az összes többi: ha elsőre nem kutattál át az adott helyszínen mindent, második alkalommal már nem találtál ott semmit. De itt legalább megvan az illúziója annak, hogy nagyobb befolyásod van a történésekre, mint a többi könyvben. Jackson egyébként megtartotta ezt a játékmetódust, és 86-ban a Robotkommandónak is többféle befejezést írt.

 

3. A Vértengerek

Írta: Andrew Chapman, illusztrálta: Bob Harvey, fordító: Varsányi Mária. Eredeti kiadás: Puffin Books, 1985, magyar kiadás: Rakéta, 1990

Rajongásom a kalózok és Stevenson Kincses szigete iránt közismert (megírtam tavaly a 10 kedvenc könyvem posztban), úgyhogy nálam a Vértengerek a kisebb hibái ellenére is simán dobogósnak számít. Még csak az sem von le az értékéből, hogy nem Jackson és Livingstone játékkönyve, csak a "Presents"-sorozat tagja: Andrew Chapman írta 85-ben, miután már leszállított két scifit (az Űr-orgyilkost és a Ketheri maffiát) a túlterhelt szerzőpárosnak, akiket még mindig évi 6 könyves szerződés kötött a Penguin kiadóhoz, pedig legszívesebben már a saját cégük, a Games Workshop társasjátékain dolgoztak volna.

A Vértengerek abszolút úttörő volt abból a szempontból, hogy már az elején egyértelművé tette: ebben a történetben nem hős lovag, hanem igazi, elvetemült kalóz vagy, aki végre nyugodt lelkiismerettel fosztogathat templomokat, mészárolhat le egész karavánokat, és zsebelhet ki hullákat. Amit persze az összes többi Kaland-Játék-Kockázat könyvben is mindig megteszel, de azokban mégiscsak az igazság meg a jóság bajnokának szerepében kellett tetszelgni. Ez az attitűd viszont létkérdés a Vértengerekben, a játékkönyv helyszíne ugyanis Khul, a Sötét Kontinens.

Az itteni kalandok mindig is nyersebbek, brutálisabbak voltak: míg Ian Livingstone kedvenc vidékén, Allansiában vagy Steve Jackson Óvilágán mindig a hagyományos high fantasy birodalmak és az elfek, a törpék és az emberek bajnokai harcolnak a sötétség erői ellen, addig Khul földjén inkább a hard fantasy-elemek dominálnak. A howardi örökség a Vértengerekben is mindenhol visszaköszön: az arab világot idéző forgatagban ravasz karavánvezetőkkel kell alkudoznod, de ha van elég aranyad, izomagyú barbárok szegődnek melléd. A tengerek szörnyei hatalmasak, veszedelmesek, de rengeteg kincset őriznek, a szigeteken rég letűnt vallások templomai omladoznak: elhagyott áldozótermeikben jó esetben a halott papok ékszereit, rosszabb esetben valami istentelen, túlvilági teremtményt találsz. A nők pedig gyönyörűek, feslettek és szinte mindig átvernek.

Sajnos a Conan-novellákat idéző, hajókázós-kardozós történet a végére kifullad. A kalózversenynek induló kaland második felében már rengeteg az Odüsszeia-nyúlás: az egyik sziget királyától megkapod egy zsákban a szeleket, aztán le kell verned a Küklopszot, és egy varázslónő szigetén állattá változol a fosztogató-zabáló legénységeddel együtt. Sőt, az ötlethiányban szenvedő író még Umnapistit is idekeverte a Gilgames eposzból egy vízözönös utalással.

Olvass minket e-mailben is!

  • Személyes ajánló a legérdekesebb tartalmainkról!
  • Extra tartalom csak feliratkozóknak!
  • Így biztosan nem maradsz le a legfrissebb könyves hírekről!
  • Nem spammelünk, heti 1-2 levelet küldünk.

Könyves Magazin Hírlevél